《中文信息·网吧世界》(CN:51-1269/TP)是一本有较高学术价值的月刊,自创刊以来,选题新奇而不失报道广度,服务大众而不失理论高度。颇受业界和广大读者的关注和好评。面向广大网络游戏玩家和网吧经营者的中文杂志,旨在为读者提供有关网络游戏、网吧文化和电竞行业的最新资讯和深度报道。杂志涵盖了广泛的主题和内容,包括游戏评测、游戏攻略、游戏新闻、游戏开发、电子竞技、网吧运营管理等。其中,游戏评测是本杂志的主打内容之一,为读者提供全面、客观的游戏评价和推荐,帮助他们选择适合自己的游戏作品。同时,游戏攻略也是读者关注的热点内容,杂志团队通过深入的研究和测试,提供游戏中的技巧和秘籍,帮助玩家更好地掌握游戏,提升游戏技能。
该杂志还关注电竞行业发展,并且对电子竞技比赛进行全方位的报道,包括赛事分析、选手专访、赛事预测等,为电竞爱好者提供权威的资讯和观点。同时,杂志也定期推出关于网吧运营管理的文章,涵盖设备采购、人员管理、装修设计等方面的内容,为网吧业主提供实用的经营指南。杂志通过多种形式的报道,打造了一个独特的游戏和电竞文化交流平台。每期杂志都邀请国内外知名游戏开发者、网吧经营者、电竞选手等行业内的专家和名人进行深入访谈,分享他们的经验和观点,为广大读者提供学习和娱乐的机会。此外,杂志还定期举办各类线上线下的活动,如游戏比赛、论坛讲座等,进一步促进读者之间的交流和互动。
卷首语、新闻、焦点、新论、经营智慧、封面报道、调研、网吧之星、产业解读、深度报道、网吧学堂、网吧白盒、重装上阵、技术速递
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累积被引百分比:是用于评估期刊影响力的学术指标,是指在某一领域或学科中,某篇论文被后续的论文引用的次数占该领域或学科所有论文被引用的总次数的比例。
他刊引用次数:指在某一期刊中发表的论文被其他期刊的论文所引用的次数。该指标能够反映出该期刊的学术影响力和知名度。
本刊引用次数:被称为自引率,是指该期刊全部被引次数中,被该刊本身引用次数所占的比例。他刊引用次数和本刊引用次数一同使用,可以更全面地评估期刊的影响力和学术地位。
期刊被引半衰期:也叫“cited half-life”,是一个衡量期刊影响力的重要指标,这个指标的值越低,说明该期刊的文章越新,反之则说明该期刊的文章比较老旧。
期刊引用半衰期:指某一期刊平均引用多久以前的论文。计算方法是从当年往前累计,当引用的论文篇数达到全部的50%时,该篇论文的出版年到当年的间隔年数即为此期刊的引用半衰期。
影响因子:指该期刊近两年文献的平均被引用率,即该期刊前两年论文在评价当年每篇论文被引用的平均次数。影响因子分为复合影响因子与综合影响因子,两者都和SCI期刊的影响因子统计方法相同。
被引次数:指某篇论文在其他论文中被引用的次数,这是衡量该篇论文影响力的一个重要指标。需要明确的是,被引次数并不完全等同于论文的质量或价值。高被引论文虽然通常代表着高质量的研究成果,但也与研究主题的重要性、论文的创新性、论文的研究方法等内在因素,以及论文的可获得性、期刊的声誉等多种外在因素有关。
发文量:又称载文量,是指一本期刊在一定时间内发表的文章数量。期刊的发文量是一个重要的参考指标。如果一本期刊发文量太小,可能会让人觉得这本期刊受众较小众,或者为了提高影响因子而刻意降低发文量。然而,如果发文量过大,也需要警惕,因为这可能影响到论文的质量。
平均引文率:又称篇均引文量,是指某本期刊中带有引文的论文数量与该期刊发表论文总数的比例。这个指标可以反映出该期刊引用文献的综合能力和引文的覆盖面。
一级发文领域名称 | 发文量 | 被引量 |
文化科学 | 1324 | 305 |
自动化与计算机技术 | 1035 | 202 |
经济管理 | 245 | 46 |
政治法律 | 207 | 29 |
电子电信 | 49 | 11 |
建筑科学 | 42 | 8 |
社会学 | 38 | 4 |
语言文字 | 32 | 5 |
医药卫生 | 32 | 8 |
艺术 | 31 | 5 |
二级发文领域名称 | 发文量 | 被引量 |
自动化与计算机技术 / 计算机... | 984 | 196 |
文化科学 / 教育学 | 941 | 161 |
自动化与计算机技术 / 计算机... | 476 | 47 |
自动化与计算机技术 / 计算机... | 414 | 140 |
文化科学 / 图书馆学 | 195 | 58 |
文化科学 / 高等教育学 | 182 | 34 |
政治法律 / 政治学 | 174 | 21 |
文化科学 / 教育技术学 | 155 | 23 |
文化科学 / 职业技术教育学 | 117 | 35 |
政治法律 / 中共党史 | 106 | 13 |
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